sábado, 17 de marzo de 2007

Conceptos importantes de nuestro interes

El comité de estandares de tecnologías de aprendizaje define a un Objeto de Aprendizaje (OA) como:

“Cualquier entidad, digital o no, que pueda ser usada reusada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizaje apoyado por tecnología incluye sistemas de entrenamiento basados en computadoras, ambientes interactivos de aprendizaje, sistemas inteligentes de instrucción apoyada en computadoras, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo.
Ejemplos de OA incluyen contenido multimedia, instruccional, objetivos de aprendizaje, software y herramientas educativas y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje soportado por tecnología”.

Otra definición:
“Un OA es un elemento de un nuevo tipo de instrucción basado en computadora nacido en el paradigma orientado a objetos de la ciencia de la computación". Ésta definición se acerca más a ambientes computacionales, porque para su implementación obliga a definir claramente un estado y sus métodos para un determinado OA.

Repositorio de OA:

Corresponde a un “almacén o depósito” donde los datos se almacenan y mantienen, un lugar donde se alojan múltiples bases de datos o archivos para una posterior distribución sobre la red, estos depósitos proveen los mecanismos de búsqueda, intercambio y reutilización de OA.



Clasificación de OA:
  • Taxonomía que clasifica a los objetos en función de las posibles combinaciones que se puede hacer con ellos y sus características en términos de número de elementos, reusabilidad y grado de dependencia:

      • Fundamentales: Son objetos que no pueden ser subdivididos.
      • Combinados-cerrados: Son objetos que pueden ser combinados con muy pocos objetos de relación directa.
      • Combinados-abiertos: Son objetos que pueden ser combinados con prácticamente cualquier objeto.
      • Generación de presentaciones: Este tipo de objetos es más complejo pudiendo contener por ejemplo contener un Applet de Java que permita realizar alguna presentación del objeto en cuestión.
      • Generación instruccional: Este tipo de objeto esta más relacionado con ejercicios prácticos a desarrollar, es decir, encargados de instruir y proveer prácticas.
  • Taxonomía que clasifica en función de su uso pedagógico:
      • Objetos de instrucción: son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el aprendiz juega un rol mas bien pasivo.
      • Objetos de colaboración: son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de aprendizaje colaborativo.
      • Objetos de práctica: son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta interacción del aprendiz.
      • Objetos de evaluación: son los objetos que tienen como función conocer el nivel de conocimiento que tiene un aprendiz.

Ejemplos de proyectos de investigación y desarrollo de universidades:
  • Proyecto LOR (Learning Object Repository) del VCILT (Virtual Center for Innovative Learning Tecnoligies) de la Universidad de Mauritius.
  • Proyecto BELLE de un conjunto de universidades y empresas.

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Alicia

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