martes, 20 de marzo de 2007

Futuros Congresos

XII CONGRESO INTERNACIONAL DE INFORMÁTICA EDUCATIVA

Los Congresos de Informática Educativa de la UNED, a lo largo de los años, se han convertido en un observatorio privilegiado para estar bien informado de cuáles son las líneas de investigación, reflexión y aplicación de las Tecnologías de la Información y Comunicación en los contextos de Aprendizaje tanto en España como en muchos países iberoamericanos. La fecha para presentar comunicaciones se cierra el 15 de mayo 2007.
Más información en:
http://www.uned.es/infoedu/CIE-2007/inicio.htm


B) III CONGRESO MUNDIAL DE ESTILOS DE APRENDIZAJE

Se celebrará en Cáceres (ciudad patrimonio de la humanidad), del 7 al 9 de julio de 2008. Estarán allí los académicos más representativos que trabajan este tema; el congreso es una ocasión muy buena para compartir y discutir ideas y experiencias referentes a los estilos de aprendizaje en los campos: educativo, laboral y personal. Será además muy enriquecedora a nivel cultural, pues disfrutaremos de paseos y actividades en toda la ciudad de Cáceres.
El envío de comunicaciones se cierra en diciembre 2007.
Más información en:
http://www.caceres2008.es/

Alicia

sábado, 17 de marzo de 2007

Conceptos importantes de nuestro interes

El comité de estandares de tecnologías de aprendizaje define a un Objeto de Aprendizaje (OA) como:

“Cualquier entidad, digital o no, que pueda ser usada reusada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizaje apoyado por tecnología incluye sistemas de entrenamiento basados en computadoras, ambientes interactivos de aprendizaje, sistemas inteligentes de instrucción apoyada en computadoras, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo.
Ejemplos de OA incluyen contenido multimedia, instruccional, objetivos de aprendizaje, software y herramientas educativas y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje soportado por tecnología”.

Otra definición:
“Un OA es un elemento de un nuevo tipo de instrucción basado en computadora nacido en el paradigma orientado a objetos de la ciencia de la computación". Ésta definición se acerca más a ambientes computacionales, porque para su implementación obliga a definir claramente un estado y sus métodos para un determinado OA.

Repositorio de OA:

Corresponde a un “almacén o depósito” donde los datos se almacenan y mantienen, un lugar donde se alojan múltiples bases de datos o archivos para una posterior distribución sobre la red, estos depósitos proveen los mecanismos de búsqueda, intercambio y reutilización de OA.



Clasificación de OA:
  • Taxonomía que clasifica a los objetos en función de las posibles combinaciones que se puede hacer con ellos y sus características en términos de número de elementos, reusabilidad y grado de dependencia:

      • Fundamentales: Son objetos que no pueden ser subdivididos.
      • Combinados-cerrados: Son objetos que pueden ser combinados con muy pocos objetos de relación directa.
      • Combinados-abiertos: Son objetos que pueden ser combinados con prácticamente cualquier objeto.
      • Generación de presentaciones: Este tipo de objetos es más complejo pudiendo contener por ejemplo contener un Applet de Java que permita realizar alguna presentación del objeto en cuestión.
      • Generación instruccional: Este tipo de objeto esta más relacionado con ejercicios prácticos a desarrollar, es decir, encargados de instruir y proveer prácticas.
  • Taxonomía que clasifica en función de su uso pedagógico:
      • Objetos de instrucción: son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el aprendiz juega un rol mas bien pasivo.
      • Objetos de colaboración: son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de aprendizaje colaborativo.
      • Objetos de práctica: son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta interacción del aprendiz.
      • Objetos de evaluación: son los objetos que tienen como función conocer el nivel de conocimiento que tiene un aprendiz.

Ejemplos de proyectos de investigación y desarrollo de universidades:
  • Proyecto LOR (Learning Object Repository) del VCILT (Virtual Center for Innovative Learning Tecnoligies) de la Universidad de Mauritius.
  • Proyecto BELLE de un conjunto de universidades y empresas.

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Alicia

sábado, 10 de marzo de 2007

Un poco de historia de nuestro grupo de investigación

En el año 1995 comenzamos a investigar en temas que pudieran ayudar a mejorar la calidad de enseñanza y por lo tanto sus resultados.

Formamos un grupo de investigación en nuestra Sede Trelew de la Universidad Nacional de la Patagonia "San Juan Bosco" que se ha mantenido relativamente estable con profesionales de diferentes áreas del conocimiento como son educadores, informáticos, ingenieros, matemáticos.

Nuestros objetivos han sido:
  • Iniciar una línea de investigación en informática aplicada a la Educación, que haga uso de tecnología de punta y procure la integración del conocimiento.
  • Faciliar la construcción de herramientas educativas utilizando componentes reusables.
  • Promover el trabajo interdisciplinario.
  • Mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje promoviendo el protagonismo del sujeto como ser que elabora activamente el conocimiento, proporcionándole materiales aptos para la construcción, invención, exploración, interacción e integración del conocimiento.
Nuestros temas de investigación han sido:
  • Generalización del modelo de hipermedia para la construcción de redes conceptuales
    • Se registraron las bases de generalización de un modelo de hipermedia independiente de la semántica, para la construcción de redes conceptuales.
    • Se diseñó un Software Educativo denominado SEDIE.
  • Construcción de tutoriales basados en componentes reusables
    • Se diseñó una herramienta, (TutGen -generador de tutoriales-) que a partir de algunos componentes desarollados especialmente para el dominio de aplicación que se desee extender, el propio docente pueda construir tutoriales del tipo enseñanza paso a paso, para que el alumno pueda ejercitarse tanto como lo necesite.
  • Generador de entrenadores basados en componentes reusables

    • Se diseñó un framework integrado a TutGen de modo tal de abarcar el entrenamiento controlado y asistido que el alumno necesita realizar para experimentar y adquirir la destreza pretendida.

  • Hacia un Repositorio de Objetos de Aprendizaje

    • Este es nuestro proyecto actual, que tiene por objetivos:
      • Investigar sobre el diseño de objetos de aprendizaje (OA).
      • Determinar modelos de clasificación de OA que faciliten la secuenciación de
        contenidos.
      • Diseñar un repositorio de OA.
Alicia